Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 401-420 de 2.557 especiales.

Carga experta(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, siempre que el pistolero sufre un encasquillamiento con un arma que tiene el estado Roto, puede gastar un 1 punto de agallas para evitar que explote, aunque sigue estando rota.

Carga paralizante(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el gendarme representa el epítome del combate desde una montura. Siempre que lleva a cabo una carga montado, inflige el triple del daño normal (cuádruple si usa una lanza de caballería); este daño incluye todos los incrementos de la dote Carga impetuosa y del uso de la lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un golpe crítico en una carga montado, el ataque inflige el daño máximo del arma empuñada. El daño adicional de las propiedades del arma, efectos mágicos, bonificadores basados en la precisión u otros incrementos se tira normalmente. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Carga poderosa(Ex)

[PZO1115]

A 11° nivel, un adalid aprende a llevar a cabo ataques devastadores en carga mientras cabalga. Dobla el rango de amenaza de cualquier arma que empuña durante una carga mientras cabalga. Este incremento no se apila con otros efectos que incrementan el rango de amenaza del arma. Además, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de combate de derribo, desarmar, embestida o romper arma si su ataque de carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca ataques de oportunidad.

Carga protectora(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, el guardia de honor puede correr a través del campo de batalla para ayudar a su protegido contra el objetivo de su desafío. Siempre que el objetivo del desafío del guardia de honor lleva a cabo un ataque contra su protegido, el guardia de honor puede moverse hasta su velocidad y llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su desafío con una acción inmediata. Este movimiento y ataque se pueden llevar a cabo como una carga si el movimiento lo permite. Esta aptitud sustituye a Carga poderosa.

Carga salvaje(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, cuando un combatiente salvaje ataca con un arma natural al final de una carga, obtiene un bonificador a las tiradas de ataque de sus armas naturales igual a la mitad de su nivel de guerrero, a la vez que sufre un penalizador a su CA igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esto sustituye al bonificador al ataque y al penalizador a la CA habituales de la carga. Este bonificador también se aplica a su BMC para las maniobras de combate de arrollar o de embestida llevadas a cabo cuando carga. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.

Carga salvaje mayor(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, cuando usa la Carga salvaje, el penalizador a la CA se reduce a una cuarta parte de su nivel de guerrero en lugar de a la mitad. Además, un combatiente salvaje puede cargar a través de criaturas amistosas y de terreno difícil. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.

Carga sorprendente(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, puedes moverte hasta tu velocidad como acción inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez adicional al día a 7° nivel y a 15° nivel.

Carga suprema(Ex)

[PZO1115]

A 20° nivel, siempre que el adalid lleva a cabo un ataque en carga mientras cabalga, causa el doble del daño normal (o el triple si usa una Lanza). Además, si confirma un golpe crítico en un ataque en carga mientras cabalga, el objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a quedar grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el Ataque base del adalid.

Cargador astuto(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida de las llanuras puede cargar a través de las casillas de los aliados sin dificultad (Vaya montado o a pie) y puede dar un giro de 90 grados una vez durante una carga, siempre que los últimos 10 pies (3 m) hacia el objetivo los haga en línea recta. También obtiene un bonificador +4 por esquiva a la CA contra los ataques de carga de los enemigos y un bonificador +4 al daño con una acción preparada contra un enemigo que carga. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Cargador blindado(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un jinete arrojado ya no sufre el penalizador por armadura a las pruebas de Montar, y la velocidad de su montura no se ve reducida cuando transporta una carga intermedia o cuando viste una barda intermedia. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1.

Cargar con el pecado(St)

[PZO1117]

A 14° nivel, un comepecados puede invertir una acción de asalto completo para transferir una aflicción, estado dañino o efecto de conjuro de otra criatura a sí mismo (esto incluye maldiciones, posesiones, y efectos permanentes como petrificación, o cualquier estado que pueda ser cancelado o revertido mediante romper encantamiento). El efecto a transferir es elegido por el comepecados y le afecta como si fuera el objetivo original, continuando con su duración (si la hay) y sin causar más efectos al anterior afectado. Por ejemplo, el inquisidor podría transferirse a sí mismo una enfermedad letal, o petrificarse para salvar a un camarada convertido en piedra. El comepecados podrá utilizar esta aptitud tan a menudo como desee, e incluso usarla múltiples veces sobre la misma criatura. Esta aptitud sustituye a Aprovechar debilidad.

Carne nauseabunda

[PZO1118]

El cuerpo del alquimista se infunde con veneno. Cualquier criatura que le muerda, envuelva o trague debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza o quedará mareada durante 1d4 asaltos. El alquimista debe ser de al menos 12° nivel para poder elegir este descubrimiento. Los alquimistas que usan este descubrimiento no sufren el efecto del veneno de su propia carne nauseabunda.

Carroñero de batalla(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, el bárbaro destructor no sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando usa un arma improvisada o un arma con el estado 'roto'. Además, obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de daño con armas improvisadas o rotas por cada tres niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Castigador

[PZO1115]

Este juicio baña las armas del inquisidor con luz divina. Las armas del inquisidor se consideran mágicas a efectos de superar la RD. A 6° nivel, las armas del inquisidor tarnbién se consideran como de un tipo de alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) a efectos de superar la RD. El tipo seleccionado debe coincidir con uno de los alineamientos del inquisidor, y si es neutral no obtiene este bonificador. A 10° nivel, las armas del inquisidor también se consideran adamantinas a efectos de superar la RD (pero no para reducir la dureza).

Castigar al bien(Sb)

[PZO1115]

1 vez al día, el antipaladín puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como acción rápida, elige un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es bueno, el antipaladín añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y Su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño llevadas a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de Clérigo o de Paladín, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño por nivel del antipaladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasarán automáticamente cualquier RD que pueda tener la criatura. Además, mientras castigar el bien está en efecto, el antipaladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si toma como objetivo a una criatura que no es buena, el castigo se gasta sin efecto alguno. El efecto de castigar el bien dura hasta que el objetivo del mismo muere o hasta la siguiente vez que el antipaladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, puede castigar al bien 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la tabla, hasta un máximo de 7 veces al día a 19° nivel.

Castigar al mal(Sb)

[PZO1110]

1 vez/día, el paladín puede llamar a los poderes del bien, para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es maligno, el paladín suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y su nivel de paladín a todas las tiradas de daño que se lleven a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo maligno, un dragón alineado con el mal, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño/nivel del paladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el mal sobrepasan automáticamente cualquier RD que pueda poseer la criatura.

Además, mientras castigar el mal está en efecto, el paladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si el paladín toma como objetivo a una criatura que no es maligna, el castigo se gasta sin efecto alguno.

El efecto de castigar el mal dura hasta que el objetivo del mismo muere, o hasta la siguiente vez que el paladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, el paladín puede castigar el mal 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la tabla, hasta un máximo de 7 veces al día a nivel 19.

Castigar el mal(Sb)

[PZO1115]

Funciona como la aptitud del paladín del mismo nombre, pero el azote de muertos vivientes no causa 2 pg de daño por nivel en el primer ataque con éxito contra los dragones malignos y los ajenos malignos, sino que causa 2 pg de daño por nivel en todos los ataques de castigar el mal llevados a cabo contra criaturas muertas vivientes. Esto modifica y sustituye a Castigar el mal.

Castigar el mal(Sb)

[PZO1115]

Esto funciona como la aptitud del paladín, pero el hospitalario puede castigar el mal una vez adicional al día a 7° nivel y cada seis niveles subsiguientes (en lugar de a 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes). Esto sustituye a Castigar el mal.

Castigar el mal(Sb)

[PZO1115]

Esto funciona como la aptitud del paladín, pero el servidor sagrado puede castigar el mal una vez adicional al día a 7° nivel y cada seis niveles subsiguientes (en lugar de a 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes). Esto sustituye a Castigar el mal.

Castigar lo fantasmal(Sb)

[PZO1132]

La aptitud de castigar al mal de un cazador de fantasmas no pasa automáticamente por alto RD (que no sea RD/bueno). Sin embargo, trata su arma como un arma fantasmal contra el objetivo de su castigo. No inflige daño adicional en el primer ataque contra ajenos malignos y dragones malignos, pero inflige 3 puntos de daño por nivel de paladín que posee a las criaturas muertas vivientes en el primer ataque (en lugar de 2 puntos). Esta aptitud altera castigar al mal.